如,玩家想要进入某个城镇,城镇有正门和侧门正门戒备森严,而侧门则需要检验玩家的身份
“如果玩家撒谎,那么就可以轻而易举地从侧门混进去,避免了很多高难度的战斗
“此外,玩家还可以在一些无关紧要的事情上撒谎,甚至可以选择对每个NPC都撒谎
“即便在无关紧要的事情上撒谎,也会切实地降低游戏的动态难度这对于那些手残玩家来说,绝对是一个巨大的福音,也会让他们看到坚持下去的希望”
莉莉丝眼前一亮,她已经完全懂了:“但是,所谓的撒谎降低难度只是暂时的,在未来的某个节点,会变本加厉地全都还回来!”
秦凤良微微一笑:“没错,莉总果然聪明!
“撒谎一时爽,但事后却是有可能会被NPC给拆穿的
“一旦被拆穿,游戏难度将会直接回到原本的难度,这对于已经习惯了低难度的玩家来说,简直就是噩耗一般的消息
“而这种事情最妙的地方在于,玩家们被拆穿一次,也是不会立刻就退游的
“他们会自我反省:哎呀,是不是我某个地方不小心了,所以才被拆穿?
“看来以后撒谎得再注意一些,事后还要做好善后工作
“简单来说就是:我错了,下次还敢
“在初期,玩家也确实可以通过一定的操作手段,避免自己被拆穿但越往后他们越会发现,被拆穿是必然发生的但到了那个时候,他们已经产生了大量的负面情绪,即便是退游,我们也已经赚够了”
莉莉丝又问道:“说假话会在暂时降低难度,那么说真话会提升难度吗?”
秦凤良摇头:“不会
“说真话只会让游戏保持原有难度
“如果能提升难度的话,那些高手肯定会无脑选择说真话,那不是又起到了动态平衡的作用嘛,肯定是不行的”
莉莉丝微微点头:“嗯,言之有理!”
总结秦凤良的动态难度套路,其实就两条
对高手:打得越好,难度越低,让他们感到无聊但即便无聊,高手也不会很快退游,他们会觉得或许后边游戏难度会提上来呢?可最后却发现越打难度越低,必然产生负面情绪
对菜鸟:越打越难,甚至比高手的游戏还要难撒谎可以暂时降低难度,让他们看到希望,但最后却会变本加厉地全都还回去
关键是菜鸟和高手互相一看对方的难度,就更是绷不住了
这个动态难度计划,确实是有搞头,可以一试!
但接下来又有一个新的问题:怎么把这个机制给巧妙地藏起来呢?
如果这个机制被玩家一眼看穿的话,他们肯定会破口大骂,疯狂差评,并尽可能劝退没有入坑的玩家如果进入的玩家减少了,那么游戏收集的负面情绪必然也就减少了
至少这个动态难度机制,必须在游戏剧情和世界观上,有一个天衣无
点击读下一页,继续阅读 青衫取醉 作品《当我写了个BUG却变成核心玩法》第412章 撒谎与动态难度