ss的右腿大量喷血,同时产生了一个大硬直,也积累了一定的部位破坏伤害
诸葛君赶忙跟上输出,并在期间用一个变形斩重新回到双手状态
因为他只练了双手状态的变形斩GP,可以最大限度地确保成功率
Boss再次踩地,再次GP!
“又成功了!”
连续两次GP成功让诸葛君有一种爽翻了的感觉,就这样不断循环、一顿输出之后,boss的右腿被打出部位破坏,血量也来到了半血,进入了二阶段
就是这么快!
只能说GP的收益确实夸张,这个操作确实很难,一旦失误后果也很严重,可一旦连续GP成功,就是又快又爽,还很有观赏性
诸葛君看准时机,在boss磕头的瞬间垫步向前,闪到它的肚子下面,对着另外的一条左腿疯狂输出
终于,boss轰然倒地
而此时诸葛君才意识到,自己竟然打出了一个无伤
“我特么竟然这么强?!”
诸葛君自己都震惊了,他也没想到第一次过这个boss,就打出来一个无伤
如果是在其他的游戏中,“通过boss”和“无伤boss”之间,至少还要经历长达十几个小时的练习
但《谎言之血》因为特殊的动态难度机制和部位破坏效果,极大地拉近了二者之间的距离
简单来说就是越菜越难,越会越简单
一旦能够妥善处理boss招式之后,boss的出招反而越来越简单,再加上部位破坏对boss动作的削弱效果,到后面甚至莽一下就无伤过了
这种动态难度设计有什么好处呢?
按照莉莉丝最初的构想,它能让高手感到不过瘾,毕竟越打越无聊、还没发力boss就倒下了;它能让菜鸟破防,因为越菜就越打不过
这两条,动态难度机制确实都做到了
但是凡事总有代价,动态难度的代价就在此时显现出来了
当玩家受苦一段时间,能够妥善应对大部分招式之后,就能够打入“简单模式”,从而直接跨过“艰难通关”,直接来到“无伤通关”!
而这会给玩家带来极大的爽感,并大幅提升他们的自信心
诸葛君此时就是这样的状态
不仅之前的挫折和困难全都抛诸脑后,还对GP的爽感形成了深刻的印象
脑海中什么都不剩了,就只剩下三连GP成功那种爽到天灵盖的感觉
至于点火之后给boss附魔?这种小问题更是不值一提
什么垃圾设计,这就是别出心裁的设计好吗?
“甚至还有点意犹未尽,想再打一次”
诸葛君有些感慨,只可惜他打之前并没有手动存档
而且想了想,他在这个boss耽搁的时间也已经很久了,目前已经落后于第一梯队,还是继续抓紧时间推进度吧
后边肯定还有更强大的boss在等着他
回到酒店,果然剧情
点击读下一页,继续阅读 青衫取醉 作品《当我写了个BUG却变成核心玩法》第444章 扳机背键的正确用法